Tecnologia na educação matemática: explorando o ClicMat
Grupo do Programa de Iniciação à Docência (PIBID) de Miranda
Thiago Pedro Pinto, Sandra Regina Prudente Bertonha, Andréia
de Jesus Martins, Claudete Chaves, Eder Baiaroski Lopes, Ellen J. F. Conrado dos
Santos, Elisangela Leite de Moraes, Maria Auxiliadora Martins de Souza, Maria
José Mendes da Cunha, Marinalva Silva dos Santos, Marinete Miranda da Silva, Rosilei
Moreira Martins de Paula.
Sobre o Software
O ClicMat é um software desenvolvido pela Associação de
Professores de Matemática de Portugal e disponibilizado gratuitamente na web
site desta entidade. Pode ainda ser encontrado no site do Ministério da
Educação de Portugal <http://www.dgidc.min-edu.pt/recursos_multimedia/>.
Alguns aspectos nos chamaram atenção neste software os quais,
acreditamos, justifiquem nossa opção pelo mesmo, podemos dividi-los em dois: os
aspectos técnicos e os aspectos educacionais. O primeiro refere-se ao fato do
software ser relativamente pequeno (aproximadamente 50 Mb), gratuito e fácil de
utilizar e instalar. Estes aspectos tornam-se relevante pelo fato de muitas
escolas não possuírem técnicos com formação específica para auxiliar os
professores nestas atividades e na preparação das mesmas, que inclui o download
do software e a instalação do mesmo nas diversas maquinas a serem utilizadas.
Além disso, o software tem se mostrado eficaz mesmo em maquinas mais antigas,
exigindo poucos recursos (é sugerido o mínimo de 128 Mb de memória Ram).
O Software é composto de 32 atividades divididas entre:
problemas (traços verdes), atividades de investigação (traços amarelos) e jogos
(traços azuis). Cada uma destas é ainda discriminada segundo o grau de
dificuldade que apresenta, em três níveis (marcados com pontos vermelhos).
Uma das dificuldades na utilização do Software é linguagem,
produzido em Portugal, ele traz termos e expressões não rotineiras no cotidiano
brasileiro. Outra ainda é a própria dificuldade e complexidade de algumas
atividades, sendo necessário, por parte do professor, estudá-las previamente
antes da aplicação com os alunos.
Neste sentido, procuramos neste texto apresentar brevemente
cada uma das atividades contidas no software, destacando potencialidades no seu
uso na sala de aula, pretendendo contribuir no uso e disseminação deste
Software.
Quanto ao aspecto educacional, podemos perceber ao longo
destas 32 atividades uma grande diversidade de potencialidades para o trabalho
de conteúdos escolares, dos mais diversos níveis de ensino. Além disso, o
trabalho prévio com este software também nos deu um bom indicativo quanto à
empatia dos alunos no seu uso, sendo este um fator importante nos ambientes
escolares, as demais contribuições aparecerão nas descrições das atividades.
Jogos
Dots and Boxes
O objetivo deste jogo é fechar o maior número de quadrados,
ligando os pontos do tabuleiro. O jogador que fechar um quadrado ganha um
ponto, este será obrigado a fazer a próxima jogada. O jogo termina quando não
houver mais quadrados para fechar. Esse jogo fará com que o aluno estimule o
pensamento, o raciocínio criando assim relações, descobertas e previsões de
resultados para poder tomar decisão. Ganha quem conseguir fechar mais
quadrados.
Habilidades que podem ser trabalhadas: raciocínio e
estratégia;
Sugestão de trabalho: a partir do 5° ano do ensino
fundamental.
Jogo das matrículas
Este jogo consiste em elaborara uma expressão aritmética com
os números apresentados na Placa do Carro
(Matrícula) de forma encontrar como resultado o valor 24. Este jogo é apresentado
em dois níveis, tendo o segundo, além das operações básicas, a operação
exponencial e de radiciação. São sempre placas com 4 algarismos numéricos,
sendo, cada um deles, um número que deverá ser usado na expressão, não podendo,
com eles, juntá-los formando outros números. também não é permitido utilizar o
número mais de uma vez, caso ele não apareça por mais de uma vez na placa.
Conteúdos que podem ser trabalhados: operações básicas e
expressões;
Sugestão de trabalho: a partir do 7° ano do ensino
fundamental.
Bridges
Neste jogo o objetivo é ligar um lado ao outro do quadrado
com a cor vermelha, pintando os quadradinhos em branco, ao mesmo tempo que
bloqueia o caminho azul, jogado pelo computador. Clica-se num espaço em branco
para juntar um quadrado ao caminho vermelho ou para bloquear o avanço do
computador.
Habilidades que podem ser trabalhadas: raciocínio e
estratégia.
Sugestão de trabalho: a partir do 3° ano do ensino
fundamental.
Trinca Espinhas
O objetivo deste jogo é retirar da tabela mais e os maiores
números possíveis, conseguindo a maior soma possível, para vencer é preciso que
a sua soma seja maior que a do computador (o trinca espinhas). O jogador deve escolher
um número entre 2 e 50, com quantos números quer jogar. Tira um dos números que
tenha divisores visíveis. O trinca-espinhas fica com os divisores deste número para
ele. Repete a jogada anterior. Quando
não houver mais números com divisores o trinca espinha retira o restante e o
jogo termina, quem tiver a maior soma ganha.
Conteúdos que podem ser trabalhados: números primos,
múltiplos e divisores.
Sugestão de trabalho: a partir do 5° ano do ensino
fundamental.
English 16
Este jogo visa trocar as posições das peças amarelas e
brancas, trocando-as de tabuleiro no menor número de movimentos. Clica-se com o
mouse numa peça para que este passe a ocupar a posição que está livre. O botão Solve mostra como resolver com o menor
número possível de jogadas possível.
Habilidades que podem ser trabalhadas: raciocínio e
estratégia;
Sugestão de trabalho: a partir do 5° ano do ensino
fundamental.
FIVER
Neste jogo deve-se converter todas as peças brancas do
tabuleiro em peças pretas. Quando se clica numa peça com o mouse, ela muda de
cor, passando de branco a preto ou vice-versa, além da peça clicada, muda-se
também a cor das peças adjacentes ao lado e acima e abaixo.
Habilidades que podem ser trabalhadas: raciocínio e
estratégia;
Sugestão de trabalho: a partir do 9° ano do ensino
fundamental.
Corrida de Carros
É uma corrida onde os carros são movidos segundo as
coordenadas do plano cartesiano (x, y). Cada jogada tem que ser uma acima ou
abaixo da anterior. É possível jogar em até 3 pessoas.
Conteúdos que podem ser trabalhados: plano cartesiano;
Sugestão de trabalho: a partir do 9° ano do ensino
fundamental.
Tactix

Neste jogo o objetivo é forçar o outro jogador a retirar a última peça. Na sua vez, cada jogador pode retirar peças da mesma linha ou da mesma coluna. Está provado que o jogador que joga em segundo lugar pode ganhar sempre, se elaborar a estratégia correta.
Habilidades que podem ser trabalhadas: raciocínio e estratégia;
Sugestão de trabalho: a partir do 9° ano do ensino fundamental.
Matches
Escolher um número de fósforos entre 2 e 60 com que pretende
jogar. Cada jogador, em sua vez, pode retirar 1, 2 ou 3 fósforos. O computador
é sempre o segundo a jogar. Perde quem tirar o último fósforo.
Habilidades que podem ser trabalhadas: raciocínio e estratégia;Sugestão de trabalho: a partir do 6° ano do ensino fundamental.
Peg Solitarie
Retirar peças do tabuleiro até ficar apenas uma peça. Para
retirá-las, deve-se saltar uma peça sobre a outra. Num jogo perfeito, a última
peça ficará situada no centro do tabuleiro. Na opção Reverse o objetivo é acrescentar peças ao tabuleiro, criando o
padrão selecionado.
Habilidades que podem ser trabalhadas: raciocínio e
estratégia;
Sugestão de trabalho: a partir do 5° ano do ensino
fundamental.
Rocks
O objetivo é conseguir que as esferas caiam de cima até
abaixo, conseguindo passar pelas diversas portas, que por vezes estão fechadas.
Habilidades que podem ser trabalhadas: raciocínio e
estratégia;
Sugestão de trabalho: a partir do 5° ano do ensino
fundamental.
O objetivo é conseguir que as esferas caiam de cima até
abaixo, conseguindo passar pelas diversas portas, que por vezes estão fechadas.
Habilidades que podem ser trabalhadas: raciocínio e
estratégia;
Sugestão de trabalho: a partir do 5° ano do ensino
fundamental.
Triplets
O jogador e o computador colocam alternadamente peças iguais
no tabuleiro, ganha o jogo quem for o 1° a conseguir colocar 3 peças seguidas
em linha horizontal, vertical ou oblíqua.
Habilidades que podem ser trabalhadas: raciocínio e
estratégia;
Sugestão de trabalho: 6° Ano do ensino fundamental.
O jogador deverá conduzir o rato (por meio das setas do
teclado do computador) através do labirinto visando encontrar o queijo. No
entanto, o labirinto que se apresenta plano é, na verdade, a planificação de
uma figura espacial, no caso, um cubo. Desta forma o jogador precisará criar
estratégias visuais para descobrir o melhor caminho para guiar o rato.
Habilidades que podem ser trabalhadas: Planificação, faces,
vértices e arestas de um cubo.
Sugestão de trabalho: 2° ao 5° Ano do ensino
fundamental.
Neste estacionamento o jogador deverá conduzir o carro
vermelho até a saída do estacionamento, para isso ele deverá mover também os
outros veículos, todos eles se movem apenas para frente e para trás, na forma
de um quebra cabeça.
Habilidades que podem ser trabalhadas: raciocínio e
estratégia;
Sugestão de trabalho: 7° Ano do ensino fundamental.
Problemas
O aplicativo apresenta algumas sentenças lógicas com as
quais o jogador deverá organizar os pássaros no
poleiro. Após conseguir o jogo sugere que tente-se uma nova forma de atender às
sentenças lógicas, reorganizando os pássaros no poleiro. Habilidades que podem ser trabalhadas: Probabilidade e
Arranjo. Sugestão de trabalho: 6° Ano do ensino fundamental.
A travessia do deserto

O explorador tem que
atravessar um deserto de 100 Km. Mas para isso ele tem que estar devidamente
abastecido de alimentação, a cada trecho andado durante o dia (20 Km) ele
consome uma ração diária. No entanto ele consegue carregar por vez apenas 3
rações. O desafio está em conseguir atravessar o deserto em menos dias
possíveis.
Habilidades que podem ser trabalhadas: raciocínio e
estratégia;
Sugestão de trabalho: 6° Ano do ensino fundamental.
Visualização 2D I e II
Nesta atividade o jogador deve agrupar dentro de cada retângulo as letras das figuras que são semelhantes.
Pode não ser preciso usar todos os retângulos.
Habilidades que podem ser trabalhadas: visualização e
comparação de figuras planas.
Sugestão de trabalho: 6° Ano do ensino fundamental.
Visualização 3D I, II e III
Semelhante à visualização 2D,
deve-se descobrir os sólidos geométricos que são congruentes, arrastando as
letras correspondentes a cada grupo para dentro do retângulo.
Habilidades que podem ser trabalhadas: Volume, rotação e
translação de um sólido geométrico.
Sugestão de trabalho: A partir do 8° Ano do ensino
fundamental.
Dissecções I e II

Preencher a(s) figura(s) da
direita utilizando todas as peças da(s) figura(s) da esquerda. Pode arrastar e
rodar as peças.
Habilidades que podem ser trabalhadas: Polígonos, figuras de
mesma área e formatos diferentes.
Sugestão de trabalho: 7° Ano do ensino fundamental.
Vistas I e II

Construir uma casa de um ou dois andares com cubos,
correspondente às vistas de frente e de lado apresentados na planta. Para isso
deve-se arrastar os cubos para a construção. No nível II deve-se construir todas as casas que correspondam às vistas dadas,
sendo 5 pares de vistas diferentes, que podem
ter várias soluções.
Habilidades que podem ser trabalhadas: Visualização de figuras em
três dimensões e possíveis representações no plano.
Sugestão de trabalho: 6° Ano do ensino fundamental.
Investigação
Pesar com animais

Nesta investigação deve-se fazer corresponder o peso de um
lado e outro de uma balança de dois pratos. de um lado coloca-se uma pessoa, e
do outro deve colocar até duas espécies de animais.
Habilidades que podem ser trabalhadas: Adição de números
decimais, unidades de medidas de massa e equação;
Sugestão de trabalho: 2° ao 7° Ano do ensino fundamental.
Pesar com frutas

Semelhante ao Pesar com Animais, deve-se escrever o peso
para que a balança se equilibre usando no máximo três espécies de frutas.
Habilidades que podem ser trabalhadas: Adição de números
decimais, unidades de medidas de massa e equação.
Sugestão de trabalho: 2° ao 7° Ano
do ensino fundamental.
Um Snooker Especial

Neste Snooker, deve-se encontrar algumas relações entre as
dimensões da mesa, o número de quadrados percorridos pela bola, o número de
tabelas onde a bola bate e o buraco onde a bola cai. O professor deve propor
aos alunos estabelecer estas relações conforme as dimensões escolhidas para a
mesa.
Habilidades que podem ser trabalhadas: Área e perímetro.
Sugestão de trabalho: 7° e 8° Ano do ensino fundamental.
Arrumar cadeiras na sala do cinema

Deve-se descobrir todas as
maneiras diferentes de arrumar as cadeiras na sala de cinema de forma que as
filas tenham o mesmo número de cadeiras.
Habilidades que podem ser trabalhadas: Princípio Multiplicativo,
Arranjo e Combinação.
Sugestão de trabalho: A partir do 6° Ano do ensino
fundamental.
Descobre a função

Nesta investigação o jogador
escolhe valores para x que são jogados numa máquina, que trabalha este número e
devolve um y. estes valores são apresentados numa tabela, e o jogador deverá
encontrar uma expressão algébrica correspondente à função trabalhada na
máquina.
Habilidades que podem ser trabalhadas: Função e cálculo
algébrico.
Sugestão de trabalho: A partir do 9° Ano do ensino
fundamental.
Debruar tapetes

Pretende-se descobrir relações
entre área e perímetro, permitindo através da análise gráfica encontrar a maior
área possível com um determinado perímetro.
Habilidades que podem ser trabalhadas: Área e perímetro de
um retângulo, medidas de comprimento e funções.
Sugestão de trabalho: A partir do 8° Ano do ensino
fundamental.
Mudar de Visual

Deve-se montar todas as opções possíveis de visuais, são
disponíveis rostos, chapéus e outros acessórios.
Habilidades que podem ser trabalhadas: noções de análise
combinatória, princípio fundamental da contagem e combinação.
Sugestão de trabalho: A partir do 5° Ano do ensino
fundamental.
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